Le manoir Vaan
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Le Manoir Vaan est un des multiples sanctuaires présents sur Terre ... Endroit fort convoité par les plus désireux démons et tout autre source du mal. Oseriez-vous prendre parti ? Rentrez donc Invité ...
 
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 Journal: aventure live 1

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MessageSujet: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeMar 5 Jan - 18:59

Un jour, Lucrezia et Ellely se rendent aux cours de Mr Riggs. Elles ne suivent pas vraiment le cours en lui même et préfèrent s'amuser au fond de la classe. Une fois que la cloche sonne, elles en profitent pour aller discuter un peu avec les autres. Tandis que Ellely tente de s'approcher discrètement du bureau du prof pour récupérer des sujets de contrôle, Lucrezia s'intéresse de son cotés à ce que fait Yune Vaan près d'une table recouverte de plusieurs plantes. Curieuse d'en apprendre plus sur tout ce qui se trouve là, elle n'hésite pas à demander à la jeune fille les propriétés de chacune. Yune accepte bien volontiers et lui fait un bref cours sur ce qui se trouve sur la table. Pour la remercier de l'avoir écouter, elle lui offre quelques feuilles qui pourraient l'aider à se soigner à l'avenir.

Alors que les 2 jeunes filles continuent de discuter, un cri soudain se fait entendre dans la salle. Lucrezia se retourne vers l'entrée et remarque qu'une forme sombre est apparue. Cela ressemble à une sorte de petit vortex qui aspire les quelques petites choses qui sont à proximité. il n'a pas l'air bien dangereux mais son apparition soudaine n'est pas surement une bonne chose. Alors qu'elle s'interroge sur son origine, elle voit Yune courir vers le vortex et plonger dedans, ce qui la fait disparaitre.
Inquiète, elle se rue vers le vortex pour tenter de rattraper la jeune fille. Elle remarque que Ellely la rejoint également en se précipitant avec elle. Malheureusement la jeune sorcière semble distraite un instant et trébuche sur un morceau du tapis au sol. Dans son élan, elle chute sur sa coéquipière et l’entraîne dans une roulade périlleuse en plein dans le vortex.

elles en ressortent toutes deux quelques secondes plus tard, couvertes de bleus de leurs chute. En se relevant péniblement, elles découvrent qu'elles ont été transporté dans un coin de forêt inconnu. Et plus aucun moyen ne semble être possible de revenir en arrière car le vortex a disparu. Un peu perdu par ce qui vient de se produire, les filles examinent les alentours et remarquent une sorte de palissade aux travers des arbres. Yune se trouve justement près de celle ci et elles décident de la rejoindre pour tenter de comprendre ce qu'il se passe.

La jeune fille est surprise de voir qu'on ai put la suivre, mais elle apprécie la présence de ses camarades. Cependant Ellely remarque que Yune à l'air inquiète de quelque chose et cela n'a pas l'air d'être le fait de se trouver en pleine forêt. Elle tente donc d'en savoir plus, mais Yune n'a pas l'air très encline à discuter pour le moment. Elle est plutôt afférer à examiner une large porte qui surplombe la palissade. Alors qu'elle s'apprête à la pousser, celle ci s'ouvre subitement et laisse apparaître une mystérieuse figure sombre.

Un homme habillé de noir des pieds à la tête se présente devant eux et leurs ordonnes de partir sur le champs. Ellely tente de lui expliquer que c'est impossible mais l'homme n'en a que faire et lance une attaque sur la jeune fille. Heureusement pour elle, Yune intercepte le coup et évite à Ellely d'être blesser, mais cela affecte quand même Yune qui se trouve désormais évanouie.

Contrainte de se défendre, Ellely tente de produire des sables mouvants sous les pieds de l'homme mais elle échoue lamentablement pour ne produire qu'un peu de boue. L'homme ricane et s'apprête à riposter mais Lucrezia réagit bien plus vite. Elle dégaine son arme d'un geste vif, puis s'élance pour mettre en joue sa cible. En à peine une fraction de seconde, elle tire une balle dans la jambe de l'homme. Celui ci n'a pas l'air de souffrir plus que ça de la blessure, mais ce tir de somation lui a fait comprendre qu'il devait rester prudent. Il se met à reculer un peu alors que Lucrezia tente de l'interroger en gardant son arme braquer en plein sur lui.

Le mystérieux individu explique qu'il est le gardien du sanctuaire où il se trouve et que celui ci est une porte permettant d'atteindre le monde des morts. Pendant ce temps, Ellely tache de soigner Yune avec ses connaissances. La jeune fille n'a qu'une légère blessure au ventre mais il faudrait la faire cicatriser selon Ellely. Elle tente donc de bruler la plaie à l'aide de sa magie de feu, sauf qu'un nouveau moment d'absence la prend et elle ne remarque que trop tard que son sort est en train d'infliger plus de mal que de bien à Yune. Cette dernière se réveille en hurlant à cause de la douleur et cela interpelle Lucrezia. Elle remarque ce qui se passe et sort rapidement les quelques feuilles de soin qu'elle à récupérer dans la salle juste avant. Yune s'en empare et s'en sert pour se guérir, jetant au passage un regard noir à Ellely qui s'en veut de sa bêtise.

Lucrezia tache néanmoins de rester concentrer pour obtenir plus d'information de l'homme en face d'elle. Celui ci continu d'expliquer qu'il n'a fait que faire revenir à lui un fantôme rester trop longtemps sur terre et qui risquait de devenir une lamentation. Yune demande alors qui est ce fantôme et l'homme lui répond qu'il s'agit de Lydia Vaan. Ellely ne sait pas grand chose de l'histoire des Vaan mais elle a cru comprendre que cette personne était la mère maternelle de Yune. Apprendre que son fantôme vient de lui être enlever doit l'affecter donc Ellely tente de la réconforter. Sauf que sa tentative de compassion ne touche en rien la jeune fille qui est en proie à une foule de sentiments.

C'est alors que sans crier gare voilà que Yune se rue vers l'homme et le bouscule, celui ci chute sur le coté car il se méfiait surtout de l'arme de Lucrezia. Ellely tente de l'arrêter mais sans succès et Lucrezia n'a pas le temps de réagir pour faire mieux. Yune parvient alors à une sorte de cercle de pierre qui luie au centre du sanctuaire et s'immobilise soudain. Son corps s'est figé sur place, comme une statue hors du temps. une étrange aura vient de s'élever du cercle et la recouvre entièrement désormais. Lucrezia et Ellely tentent d'aller l'extirper de là mais Le gardien les retient. Il leur explique que ce cercle est le portail qui mène au monde des morts, tout ce qui y entre est voué à mourir, Yune n'en aura plus pour longtemps avant de le rejoindre.

Ellely ne compte pas laisser les choses se finirent comme ça et demande s'il existe un moyen de la sauver, y mettant toute sa volonté pour convaincre l'homme. Ce dernier, après de longues minutes, fini par avouer qu'il existe bien un moyen mais qu'elles seraient surement incapable d'y parvenir.Sauf que Ellely est bien déterminé à réaliser l'impossible pour tenter de sauver Yune donc elle insiste encore. Le gardien n'est pas si optimiste qu'elle mais il accepte de révéler le moyen aux jeunes filles.

Le portail est scellé par des serrures magiques dont les clés sont gardées par des créatures puissantes qui vivent autour du sanctuaires. 2 d'entres elles sont toutes proches d'ailleurs et elles pourraient surement les trouver rapidement. Ellely demande quelques détails sur ces créatures mais l'homme à l'air de vouloir garder un peu ses secrets: il ne leurs révèle que le fait que l'un d'eux est une bête féroce et puissant tandis que l'autre est déjà mort. Lucrezia remercie l'homme de ces quelques informations mais avant de partir à la recherche des fameuses clés, elle lui demande si par hasard il ne serait pas lui aussi en possession d'une des clé. Le gardien ne s'attendait pas à ce que la jeune fille soit si intelligente mais il ne compte pas cacher qu'en effet il possède une clé du cercle. Cependant il explique que cette clé est spéciale et qu'elle doit être la dernière à être mise dans sa serrure. Il promet néanmoins de la leurs remettre si elle parviennent à réunir toute les autres. Les deux jeunes filles remercient cet homme étrange puis se dirige dans la direction qu'il leur a indiqué pour trouver la première créature.
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MessageSujet: Re: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeMer 6 Jan - 20:31

Après quelques heures de marche, nos aventurières parviennent à une petites clairières au coeur de la forêt. L'endroit devait être habité il y a longtemps car les restes d'une ruine de ferme se trouve au milieu. En approchant, Ellely perçoit un tas étrange près des gravats. En s'approchant, elle découvre qu'il s'agit d'un amoncellement d'ossement divers et certains sont assez récents il semblerait. Elle examine rapidement ce tas d'os et s trouve surprise de découvrir divers espèce: du cerf, du lapin, du sanglier mais aussi de l'ours et des restes humains... Tout à coup cet endroit ne lui semble plus si abandonné que ça et en fait par à sa compagne. Tout deux se rejoignent dos à dos pour avancer, s'attendant à voir surgir quelque chose de nul part.

Tandis qu'elles avancent prudemment, Lucrezia remarque une forme se mouvoir parmi les arbre, puis une autre dans le sens inverse. Présentant une attaque, elle ordonne à Ellely de courir le plus vite possible. Cette dernière détalle au milieu de la clairière alors que son amie reste en retrait pour sortir son arme. Mais à peine une dizaines de mètres parcourus, la jeune sorcière se rend compte que quelque chose se tapis parmi les arbres devant elle.

Ce sont des loups qui sortent de la pénombre, une meute de 5 qui semble particulièrement affamé. Pour le moment ils restent en retrait, mais prennent au fur et à mesure la stratégie d'acculer les filles. Ellely dans le feu de l'action s'empare d'un des os qui traine près d'elle et le jette le plus loin possible pour détourner les bêtes. Ce lancer parvient à déconcentrer 2 des fauves qui se jettent sur le bout d'os et se battre la propriété. Contente de son idée, Ellely retente la même chose mais cette  fois son tir ne parvient pas à influencer les derniers loup qui se rapproche encore plus d'elle.

Lucrezia rejoint son amie et tente d'apaiser les créatures en rangeant son arme puis leurs montrer ses mains vides. Les bêtes s'arrêtent un instant pour les examiner, quand soudain elles se mettent à hurler en choeur. A ce chant sauvage, d'autres hurlement viennent se joindre, annonçant la présence d'une autre meute qui ne tarde pas à se montrer. Alors que les loups devenus désormais une dizaine se mettent à encercler les filles, un autre hurlement se fait entendre au loin mais celui est nettement plus puissant et brutal, ce qui inquiète beaucoup Lucrezia.

Au vu de la situation, Ellely estime qu'il vaut mieux utiliser les grand moyen et se décide à lancer un sort de feu. Un grand anneau de flammes jailli alors autour d'elle et Lucrezia, les protégeant ainsi des loups qui s'approchent de plus en plus. Au vu des flammes qui apparaissent alors, la meute s'arrête. L'un des loup n'a pas la chance d'éviter les flammes ardentes à temps et se voit tuer par les brûlures. Cette victime sert de bon exemple au reste de la meute qui se retire peu à peu mais n'abandonne pas pour autant.

Vu que les flammes ont l'air de réussir à intimider les animaux, Lucrezia se dit que le bruit d'une arme à feu pourrait être efficace également. Elle sort alors son arme et tir un coup en l'air pour tenter d'effrayer encore plus la meute. Cela à l'air efficace mais pas suffisant car bon nombre des bêtes restent encore dans l'espoir de parvenir à attraper leurs proies.
Sauf que Ellely ne compte pas non plus servir de quatre heure loin de là. Elle intensifie ses flammes et accrois la porté du cercle enflammé pour repousser le reste de la meute. Sauf que Lucrezia remarque que la pyromancie de son amie grandit un peu trop fortement et risque d'incendié la forêt alentour, ce qui pourrait provoquer un brasier infernale bien plus dangereux que les animaux. Consciente de ce qui risque de se produire, Lucrezia essai d'avertir son amie sauf qu'en s'approchant d'elle, elle ne remarque pas le crane qui jonche le sol et glisse malencontreusement dessus. Lucrezia essai de retrouver son équilibre mais elle chute lourdement par terre à quelques centimètres des flammes de la sorcière. Elle se trouve si près du cercle embrasé qu'une mèche de ses cheveux se met à brûler sur 2 centimètres avant qu'elle ne parvienne à l'éteindre. Ellely n'ayant pas remarqué ce qui vient de se passer, continue encore d'augmenté la force de son feu.

C'est alors que surgissant des arbres, Elletra Devan bondit dans la clairière et saute par dessus le cercle de flamme pour rejoindre les deux aventurières en détresse.Elle interpèle la sorcière pour lui faire remarquer la menace que son sort va provoquer s'il perdure, désignant à la fois la forêt mais également Lucrezia qui se redresse de sa chute. Ellelly s'excuse de ne pas y avoir pensé plus tôt mais elle explique que cela ne résout en rien le fait que les loups les encercles toujours. Elletra propose que elle et Lucrezia abattent les loups juste après que Ellely ai fait disparaitre son cercle. Cela devrait suffire selon elle à les débarrasser des fauves, ce qui parait être un bon plan pour nos aventurières.

Alors que la sorcière s'apprète à lever son sort, Lucrezia et Elletra charge leurs armes pour abattre le plus rapidement possible les loups les plus proches. Au moment où les flammes s'évanouissent, Lucrezia vise un groupe de 3 loups se tenant sur leurs gauche. un à un elle les vise rapidement et tir, atteignant chaque bête d'une balle qui leur est mortelle. Elletra de son coté, prend les animaux se tenant à droite. Sauf que son arme s'enraye et lui explose littéralement dans la main, le canon tordu de son arme lui déchire la peau de sa main et la blesse.

Les loups profitent de cet instant de panique pour se jeter à l'attaque tout crocs dehors. Heureusement, Ellely a juste le temps de riposter en matérialisant une zone de sable mouvant devant elles, provoquant ainsi une débâcle dans l'assault des prédateurs. Les animaux se voient pataugeant et s'enfonçant peu à peu dans la vase du piège magique. Les quelques survivant se tiennent à l'écart pour tenter de trouver un moyen d'avancer.

Lucrezia s'inquiète de l'état de Elletra mais cette dernière la rassure que ce n'est pas si grave que ça: son arme lui en a fait voir de pire. Elle fait par contre remarquer que Ellely risque de bientôt ne plus pouvoir être capable de tenir debout si elle continue de lancer des sorts ainsi. En effet, la jeune sorcière est un peu vacillante malgré qu'elle essai de le masquer. Lucrezia se souvient alors qu'elle a garder encore une des plantes de Yune et que celle ci permet de retrouver de l'énergie. Elle propose donc à Ellely de s'en servir pour reprendre un peu de force, ce que la sorcière accepte avec un grand merci.
Elletra remarque au passage que Lucrezia possède une autre arme et lui demande si elle pourrait lui emprunter quelques instants. Lucrezia est surprise mais accepte de passer son arme, mais elle est encore plus surprise de voir Elletra manier son arme ainsi que celle endommagé avec sa seule main valide. après quelques instants, Elletra exhibe  une arme couplant les deux d'origine pour former un arsenale plus puissant, qu'elle ne tarde pas à expérimenté sur les quelques loups restant près des sables mouvants. 2 bêtes s'effondrent par terres, ne laissant plus que 2 autres qui estiment que désormais il n'est plus très bon d'attaquer. Ils se mettent à reculer doucement vers la forêt, ce qui rend joyeuses nos trois aventurières mais pour peu de temps. Car en effet, parmi les ombres des tronc, une autre plus massive et sauvage commence à se dessiner. Bien plus grand et fort qu'un ours, un pelage gris couleur de pierre et des yeux ambres luisant comme deux feu follets, un énorme loup garou s'avance vers elles.

Lucrezia s'empare de son arme et tente de ralentir le monstre mais cela ne l'affecte pas plus que ça. Au contraire il s'approche encore plus du groupe, même s'il se voit en parti ralenti par les sables mouvant restant de Ellely. Elletra propose de réaliser une munition d'argent qui pourrait le vaincre mais elle ne possède pas de monnaie sur elle. Heureusement Ellely en avait sur elle et lui donne donc la moitié pour qu'elle puisse former sa fameuse balle. Elletra tente donc de forger l'objet avec l'argent des pièces, malheureusement le fait que sa main soit blesser l'handicape beaucoup et elle fini par rater complètement la fusion du métal. Le résultat se termine par une sorte de grosse boule argentée qui servira plus à de la pétanque que pour un tir précis au pistolet.

Mais cela n'a pas l'air de déranger plus que ça Ellely qui s'empare de la boule d'argent et la jette comme une championne de lancer du marteaux. Le projectile s'envole pour aller s'écraser contre le torse du monstre, le contact avec le métal le fait hurler de douleur et il s'empare de l'objet pour le jeter encore plus loin dans la forêt. Désormais fou de rage, le loup garou se jette sur les filles dans un bond puissant. Elletra libère alors autour d'elle son champs de force pyromancique: les flammes bleutées formes un dôme qui les entoure pour repousser l'assaillant. Le loup garou stop son élan face à ce sort soudain et s'arrête juste à porter des filles.

Les filles soupirent de soulagement en voyant qu'elles sont à l'abri dans ce dôme mais elles ne sont pas encore tirer d'affaire. Alors que Lucrezia s'apprête à recharger son arme plus pour se rassurer que par utilité, Ellely se tourne vers le Loup garou et tente de parler avec lui. Bizarrement, celui ci parvient à refouler sa parti animale pour laisser un peu l'humain en lui s'exprimer. Il commence par se présenter comme étant Gévaudan, le grand loup de la forêt et propriétaire du territoire où elles se trouvent actuellement. Contente d'avoir put entamer la discussion, Ellely interroge le monstre pour savoir s'il ne serait pas l'un des fameux détenteur de clé. Celui ci admet que oui, mais il est surpris que de si jeune fille soit au courant d'une telle chose. Lucrezia résume donc rapidement ce qui leurs ai arrivé plus tôt et demande s'il leurs est possible de récupérer la clé qu'il garde. Le loup comprend un peu la situation, cependant il fait remarquer que cette bande de jeunes renardes viennent de tuer la majorité des membres de sa meute et qu'il risque de ne pas pouvoir manger durant un moment. Il pourrait tout aussi bien les croquer sans aucun regret, mais Ellely propose de lui offrir de la nourriture qu'elle avait dans l'une de ses sacoche. Gévaudan reste aussi humain après tout, donc si elle lui offre de quoi manger il promet de les laisser partir saine et sauve avec la clé, cependant si jamais il venait à les retrouver sur sa route il serait moins ouvert d'esprit à l'avenir. Heureuse d'avoir put trouver un arrangement, Ellely fouille ses vivres et trouve un bon gros poulet qu'elle offre en cadeau au loup garou. Celui ci récupère la nourriture pour la dévorer d'un trait, même les os y passent. C'est certes peu pour nourrir une tel bête mais une promesse est une promesse, Gévaudan tend la clé qu'il tenait autour de son coup à la jeune sorcière, puis s'en retourne dans la forêt en courant dans un hurlement Sauvage.

Exténué par tout ce qui vient de se produire, Les filles décident d'établir un camps ici pour se reposer...
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MessageSujet: Re: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeLun 11 Jan - 19:23

Au cours de leurs repos, Ellely et Lucrezia résument un peu à Elletra ce qu'il leur est arrivé pour ce retrouver dans pareil situation. Elletra trouvant leurs récit très intéressant, décide de se joindre au groupe pour les aider dans cette aventure. Après un bon repos, les voila partis dans la direction du cimetière. il se dresse devant eux aux bout de quelques heures de marche. Ellely et Elletra passe le portail tranquillement, pendant ce temps Lucrezia propose d'explorer les alentours du domaine pour voir s'il n'y a pas d'indice caché ou même un chemin pour prendre la fuite si besoin. Tandis que Lucrezia part faire son tour, les deux filles restantes se mettent à examiner ce qui se trouve parmi les tombes.

Elles remarquent tout d'abord une grande stèle de marbre blanc dont la base est ornée d'une grande main sculptée. En s'approchant de celle ci, Elletra remarque la présence de plusieurs pièces de monnaie au milieu de la paume de roche. Elle réfléchie un peu à ce que ce tas d'argent important peut bien faire là et se demande s'il ne faudrait pas mettre également une pièce dans la main. Curieuse de voir si son intuition est juste, elle va retrouver Ellely qui est entrain d'examiner une statue représentant un tréant. Elle explique à son amie ce qu'elle a découvert puis lui demande s'il accepterai de déposer une de ses pièces. Ellely approuve la théorie et confie une pièce à Elletra qui s'empresse de la mettre dans la main de pierre.

Juste après que la pièce résonne de son tintement sur le marbre vieux, une grande lumière apparait sur le haut du socle de la stèle. la lueur s'intensifie et grandit de plus en plus, prenant une forme allongé qui fini par devenir un ange aux ailes immenses. Surprise par l'apparition de cette créature divine, nos deux aventurières s'agenouillent et tentent de se montrer courtoises. L'ange apprécie les bonnes manières de celles qui l'ont appelé et se présentent comme étant le gardien du cimetière, Anakiel est son nom.Se demandant si l'ange pourrait les aider dans leurs recherches des clés, les filles tentent d'interroger celui ci pour en apprendre plus sur le cimetière. Anakiel leur explique que parmi les tombes du cimetière se trouve plusieurs statues de créatures. Certaines sont des portails permettant d'atteindre de nouveaux endroits, d'autres sont des prisons, tandis que d'autres sont imprégnés de forces divines pouvant améliorer leurs compétences. Intéressées par les explications de l'ange, Ellely commence par se pencher sur les fameux portail: apparemment il y en a 3. Le premier servirait à rejoindre le manoir Vaan, ce qui pour le moment n'est pas vraiment utile en soit, mais cela pour l'être à l'avenir. le second est formé dans une statue rouge représentant une jeune femme, à ses pieds la jeune mage parvient à lire une inscription: Anne de Chanterelle. Surement le nom de la personne selon Ellely, elle ressent une aura magique émané de la statue. Curieuse, elle interroge Anakiel, ceux à quoi l'ange répond que c'est le système d'enclenchement du portail qu'elle pressent: en effet, le portail ne s'active au contact que d'une certaine magie. Ellely est bien tenté d'essayer de voir qu'elle magie permet de l'activer mais elle se dit qu'il vaut mieux d'abord finir d'explorer tout les alentours en premier lieu. Elle remarque justement que Elletra semble examiner une autre statue. Celle ci n'a pas l'air d'être un portail, cependant il en émane une aura mystérieuse. Alors que Ellely s'approche de la statue pour mieux l'examiner, Elletra lui désigne une petite stèle qui se tient à ses pieds: dessus on peut y lire une sorte d'énigme.

Ce petit défi plait bien à nos deux aventurières qui tentent de la résoudre. elles réfléchissent longuement à la solution, envisageant chaque possibilité, puis elles finissent par trouver ce qui leurs parait être la plus logique. Elletra inscrit donc la réponse sur le bas de la stèle et aussitôt juste après, elle se sent amplis d'une énergie nouvelle. Est ce une impression où elle est plus endurante et vivace? Non Ellely lui fait part que elle aussi ressent ce changement en elle, il doit s'agir d'une bénédiction dont à parler Anakiel plus tôt.

Alors qu'elles étaient entrain de résoudre l'énigme, le famillier de Ellely a fait le tour du cimetière pour explorer lui aussi. Le tigre n'est pas très doué pour les choses de réflexions ou de magie, mais son flair est quand même très puissant. Hors son instinct vient de lui permettre de sentir quelque chose enterrer entre les tombes. Il en informe sa maîtresse et la conduis là où il pensent que se cache un objet utile. Ellely se met donc à creuser le sol à pleine main avec l'assistance de son famillier. elle découvre bientôt qu'il s'agit d'un petit coffre fermé à clé. Le contenue semble plutôt lourds mais Ellely ne voudrait pas l'abîmer par mégarde et préfère proposer à sa compagne de crocheter la serrure. Elletra n'est pas très doué pour ouvrir les cadenas, mais son don pour l'artisanat pourrait lui permettre de faire un petit passe partout qui ouvrirait la boite. Elle se met donc à l'ouvrage sur quelques fragments de pierre et de bois pour aboutir à un double de clé approximatif. Le passe partout entre dans la fente et tourne doucement, nos deux jeunes aventurières retiennent leurs souffles, mais le bruit du cadena qui lache les rassure bientôt. Elles ouvrent donc la boite en restant sur leurs gardes, cependant il n'y a rien à craindre car ce sont des pièces de monnaie qui se trouvent dedans. Ellely propose généreusement à son amie de garder ce butin, ainsi elle pourra s'offrir quelque chose avec.

Tandis que Elletra empoche la somme généreuse, la sorcière retourne explorer un peu les statues: deux d'entre elle l'intrigue beaucoup car elles possèdent des bénitiers comme pour y faire un don. Curieuse de voir si le fait de mettre de l'argent dedans est utile, elle dépose une pièce dans le premier mais sans résultat concluant. Elle ajoute donc une seconde dans l'autre bénitier mais cela n'a pas plus d'effet. Déçue, elle récupère son argent et s'en retourne voir Anakiel pour comprendre à quoi serve ces étranges statues. L'ange lui explique que l'intuition qu'elle avait était juste mais que contrairement à son idée première, il ne faut pas un don matériel comme l'argent mais un don de chair tel que de la nourriture. Ellely n'a pas vraiment envie de perdre encore les provisions qu'il lui reste, mais elle se dit que peut être avec quelques végétaux ça pourrait faire l'affaire. elle se rappel avoir vu des champignons aux pieds de la statue du tréant. Elle ramasse les quelques champignons et en dépose dans chaque bénitier, ce qui apparemment est efficace car une légère lueur vient baigner son être, lui offrant une douce chaleur revigorante.

C'est alors que Lucrezia revient de son exploration extérieur, elle explique qu'elle n'a rien trouvé de concluant mais qu'elle a ressentie une étrange force la pénétrer à un moment. Elletra lui explique qu'il doit s'agir de l'effet produit par l'énigme qu'elles ont résolue un peu plus tôt. Ellely en profite pour leurs indiquer que les statues avec les bénitiers sont elles aussi imprégner de forces divines bénéfiques et les invites à s'approcher pour en profiter. Une fois que chacune eu reçu la bénédiction, Elletra explique un peu ce qu'elles ont découvert dans le cimetière et demande l'avis à Lucrezia pour savoir de quel coté elles devraient se rendre.

Lucrezia estime que le passage vers la crypte des morts est sans doute la plus sure et qu'il faudrait commencer par là. Elletra approuve le choix et explique que la statue gardant l'entrée contient des petits osselet dans sa main, mais elle ne sais pas trop quoi en faire. Ellely ne compte pas se tracasser trop sur le problème et demande directement à Anakiel comment ouvrir le passage. Ce dernier révèle qu'il suffit juste de prendre les osselets et de les jeter en l'air pour les faire retomber dans la main de la statue. Elletra étant la plus apte au lancer, elle exécute le jet sur la statue tandis que Lucrezia empoigne son arme au cas ou quelque choses sortirait du passage secret. La statue fait disparaitre la stèle sous ses pieds, laissant un puits profond équipé d'une échelle par laquelle on peut descendre. Le groupe se met donc à entreprendre la descente dans ce gouffre qui mène vers la crypte des morts...
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MessageSujet: Re: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeMar 12 Jan - 19:47

Une fois toute passé par le puits des catacombes, le groupes de filles descend le long d'un tunnel. Peu à peu, elles entendent le bruit d'une musique qui s'amplifie à mesure qu'elle avance et commence à voir transparaitre de la lumière au bout du couloir. Cela les conduit alors dans une grande salle creusée à même la roche, l'endroit est très spacieux et plutôt bien aménagé: sur la gauche, 2 table de jeu de carte, sur la droite, une table de billard et au fond, un grand bar. Au milieu se trouve une belle piste de danse où se démène un bande de zombie: il n'y a plus de doute c'est endroit est une discothèque.

Les filles avancent donc parmi les mort vivants et s'approchent du bar pour s'entretenir avec le barman. Celui ci, bien que déjà trépassé, garde une certaine prestance et semble être le maître des lieux. Ellely décide d'engager la conversation avec lui pour essayer d'en apprendre plus sur ce mystérieux endroit. Le barman est surpris de voir des vivant dans son club mais il invite ses nouveaux clients à profiter de la fête. Il se présente comme étant le Baron Sam Eddie, gardien du club mortel et demande un peu ce qui peut amener 3 jeunes filles encore fraiches parmi les cadavres. Ellely use de son charisme naturelle et parvient à charmer le baron, lui expliquant qu'il recherche en fait une clé magique qui serait caché ici. Le barman éclate de rire puis répond à la jeune mage qu'en effet c'est lui qui détient la fameuse clé. Cependant il ne compte pas la leur lacher comme ça, il faut y mettre le prix. Il est prêt à leurs offrir la clé contre 500$, sauf que les filles n'ont pas une tel somme d'argent. Heureusement le baron est généreux, il offre 100$ à chacune et leurs propose d'aller tenter leurs chance au divers jeux du club. Bien entendu, il leurs faudra lui rendre cette somme supplémentaire pour obtenir la clé.

Contente de pouvoir se détendre un peu, les filles décident de commencer par boire un coup au bar. Elles remarquent que plusieurs zombies sont entrain de faire un concours de boisson, chose assez drôle vu que l'alcool n'a plus vraiment d'effet sur leurs cerveaux. Amusez par le jeu, Ellely propose à ses amies de se joindre au tournoi et les voilà qui commencent à boire avec les cadavres ivres. Lucrezia a du mal à supporter l'alcool des morts et se trouve saoul après son premier verre, elle abandonne donc rapidement mais encourage ses camarades. Elletra et Ellely boivent à grande gorgées et tiennent le coup contre les zombies, mais Elletra bien que bonne buveuse fini par abandonner pour rester sobre. Ellely parvient donc à remporter le premier duel de boisson et empoche une bonne somme d'argent. Contente du résultat elle décide de rester encore un peu au bar pour défier d'autre soiffard.

Tandis que leur amie continue de boire, Elletra décide d'aller jouer un peu au billard. Apparemment on peut y miser aussi de l'argent, ce qui est bien vu qu'elle est très doué à ce jeu. Pendant ce temps Lucrezia titube jusque sur la piste de dance, avec son ivresse actuelle, elle se déhanche aussi bien qu'un zombie et arrive à se fondre dans la masse de danseur. Alors qu'elle ondule et se trémousse avec les cadavres en collé serré, Lucrezia en profite pour laisser balader un peu ses mains pour faire les poches des zombies. Ce qui n'est pas rien car elle parvient à récupérer un bon bénéfice.

Elletra aussi n'est pas en reste sur le billard car elle arrive à enchainer 3 victoires sur la table, ce qui lui permet d'empocher un peu plus de monnaie pour sa bourse. Quand à Ellely, elle est si prompte à lever son verre que non seulement elle obtient des sous mais aussi des potions de la part du baron qui admire sa descente. Cependant à force les zombies commencent à avoir du mal a lacher leurs monnaie et les filles se voient obliger d'abandonner leurs activités lucratives. Le baron les invitent donc à rejoindre une des tables de jeux, là au moins elles seront sur d'y trouver récompense, ou pas...

Nos trois joueuses se présentent donc devant la table de jeu. Là plusieurs jeux de cartes sont possibles et après avoir vu quelques tours, elles se tournent sur un jeu de bataille. Elles misent donc contre le croupier, mais celui ci ne compte pas lacher sa récompense si facilement. Il leurs faut au moins une bonne dizaine de partie pour parvenir à engranger assez de sous pour payer le baron. Mais quand enfin elles parviennent à atteindre le total voulu, Lucrezia décide de mettre fin au jeu en tirant une balle en pleine tête du croupier, soit disant parce qu'il le méritait.

Alors que le croupier s'effondre sur la table, les joueurs autour commence à se jeter sur celle ci pour tenter de voler ce qui s'y trouve. Enfin ce n'est pas vraiment la folie non plus vu que ce sont des zombies, Lucrezia et Elletra parviennent même à empocher un peu d'argent aussi. Pendant que ces amies raflent ce qu'elles peuvent, Ellely essai de prévenir le baron du désordre qui se produit, tachant de faire croire qu'elles n'en sont pas la cause. Le baron intervient rapidement et repousse tout le tumulte autour de la table. Quand il a fini, il se tourne vers les filles et leurs demandent si elles ont néanmoins put s'amuser. Lucrezia lui répond que oui et lui tend la fameuse somme demandé pour obtenir la clé. Le baron est content de voir que ces demoiselles ont le sens des affaires et empoche avec bonheur la lourdes bourses. En échange, il remet la clé qu'il gardait comme promis et ajoute au passage un conseil pour trouver la suivant: emprunter le portail de la statue d'Anne de Chanterelle.

Les filles remercient le zombie de son hospitalité et promettent de revenir à l'avenir. Alors qu'elles quittent le club pour reprendre le tunnel de la sortie, Lucrezia fait sauter dans sa paume une lourde bourse pleine d'argent: celle qu'elle vient juste de donner au baron justement...
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MessageSujet: Re: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeMer 13 Jan - 20:31

En remontant à la surface, Ellely va voir directement l'ange Anankiel pour lui demander comment activer la statue de Anne de Chanterelle. Celui ci lui répond qu'il suffit simplement de faire jaillir du feu sur la statue pour l'activer. La jeune mage le remercie de son aide et s'empresse de rejoindre la silhouette de pierre rouge tandis que ces compagnes suivent. Alors qu'elle passe devant la stèle de Anakiel, Lucrezia remarque le tas de pièce qui repose dans la paume de roche. Attiré par le gain potentiel qui s'offre à elle, elle ne peut résister à l'envie d'en prendre une bonne poignée. A peine son larcin effectué, le sol autour d'elles se met à trembler fortement. La terre commence à se soulever dans un grondement effroyable, créant une grande bute de pierre et de terre qui s'effrite à mesure qu'elle amplis. De cette forme terreuse, le squelette d'un grand dragon se met à émergé et s'adresse à Lucrezia. Il lui annonce que pour avoir tenté de voler l'or des morts, il va la faire passer de vie à trépas. Mais Lucrezia n'a pas vraiment envie de mourir tout de suite et tente de supplier le dragon. Elle lui propose que en échange de cet argent qu'elle vient de prendre, elle lui ramènera cinq fois plus la prochaine fois qu'elle viendra ici. Le dragon hésite un instant face à cette promesse d'un gain important, mais il doute qu'une simple fille comme celle en face de lui puisse réussir tel prouesse. Il lui demande donc par quel moyen elle compte accomplir cette tache et Lucrezia lui répond de manière évasive sur le métier qu'elle fait. Son mensonge n'est certes pas des plus grandiose mais il semble lui sauver la vie pour le moment. Le dragon n'est pas complètement convaincu et exige qu'elle prouve ses dire par un test: réussir à faire rougir Anakiel. Lucrezia n'est pas la meilleur charmeuse qui soit mais elle se dit qu'elle peut bien essayer d'allumer l'être divin avec quelques mouvement de danses sensuelles. Elle commence par se déhanché doucement et attrape le bas de son haut pour le soulever. elle remonte le vêtement doucement en ondulant puis accélère un peu une fois le ventre nu. Elle se tortille un peu pour désormais faire passer le haut par dessus sa poitrine et ses épaules, mais son vêtement est si moulant qu'il la serre dans son passage. En parvenant enfin à le monter par dessus sa tête d'un coup rapide, elle entraine son soutien gorge qui casse et dévoile sa poitrine au regard incrédule de l'ange. Cette soudaine apparition surprend Anakiel qui rougit de plus belle et ne peux s'empêcher de détourner le regard tellement il est gêner. Lucrezia se trouve également confuse mais tache de ne pas le montrer au dragon. Elle retire son soutien pour le ranger dans sa poche puis réajuste son haut pour au moins se montrer plus décente. Le dragon est hésitant au vu de ce qu'il vient de se passer mais une promesse est une promesse et il accepte le marché que propose Lucrezia, néanmoins si celle ci échoue elle perdra la vie comme il l'a exigé plus tôt.

Sur cet accord réussi, Lucrezia empoche l'argent qu'elle a volé et souffle de soulagement pour rejoindre ses amies qui ne savaient que faire face à ce soudain jugement. elle n'hésite pas à sermoner un peu la jeune fille, mais celle ci écoute à moitié. Ellely fini donc par activer la statue avec des flammes qu'elle invoque et nos trois aventurière se voient enveloppées par une grande lumière carmin. Lorsque enfin la lueur s'estompe, elles découvrent qu'elles ne sont plus au cimetière mais dans une sorte de repère étrange. L'endroit est assez sombre mais de la lumière semble provenir de quelque chose en contre bas de là où elles tiennent.

Apparemment elles se trouvent sur une plateforme au dessus d'un gouffre rempli de magma en fusion. N'ayant pas vraiment envie de se baigner dans un bain infernale, les filles s'écartent du rebord pour examiner l'endroit où elles se tiennent. Ellely commence par examiner une grande statue féminine qui trône au milieu de la pièce, celle ci est d'une couleur très sombre mais sa roche ne semble pas naturelle, d'ailleurs elle ne reconnait pas la matière qui la compose. Elle remarque néanmoins que les traits du visage de la statue ressemble beaucoup à ceux de celle qui était dans le cimetière. Pendant ce temps, Elletra se penche sur des fragments de roche qui se trouve dans un coin de la pièce. Selon elle, ces morceaux appartenaient à une statue qui se tenait en bordure de la pièce, surement une comme celles qui restent encore intact. Quand à Lucrezia, elle vient d'apercevoir une sorte de sphère brillante en hauteur, non loin des fragments de la statue que Elletra examine. Elle grimpe sur les morceaux de pierre mais ceux ci sont plutôt mobile et roulent sous ses pieds. Elle joue les funambules pour garder l'équilibre mais ce n'est pas des plus aisé.

Elle parvient enfin à attraper le globe non sans mal. Celui est fait de verre et semble contenir quelque chose qui brille d'une flamme intense. Un instant, Lucrezia croit reconnaitre la forme d'un coeur mais cela ressemble beaucoup à une pierre de feu. Ellely appel justement ses amies car elle vient de trouver un grand tas de pierre précieuse. Le tas est vraiment important et contient toute sortes de pierre, chaque fille décident donc de prendre sa propre part du butin avant de continuer d'explorer l'endroit. Elletra découvre trois petit coffre sur ce qui semble être un ancien bureau, elle ouvre le premier et y découvre une carte. Elle ne sait pas trop qu'elle endroit elle situe mais d'après ce qui est inscrit cela permettrait de déceler des richesses anciennes. elle décide donc de garder la carte et invite ses amies à ouvrir elles aussi un des coffres. Ellely tombe sur ce qui semble être un journal intime dans le sien, curieuse, elle le feuillette pour voir un peu ce qu'il contient. elle survole les pages et résume ce qui s'y trouve pour ses camarades: apparemment il s'agit du journal de Anne de Chanterelle. il explique qu'elle était alchimiste et tentait de créer une pierre philosophale, mais sans jamais y parvenir. Le tas de pierre trouvé étant le résultat de ses nombreux échecs. Par la suite, elle s'est fait attaqué par des chasseurs de sorcière et plutôt que de finir sur le bucher elle a préférer s'emprisonner avec un sort de pétrification éternelle. Dans les dernière lignes du journal, quelques notes expliquent que pour lever le sort il faut réveiller la flammes de 3 démons. Elletra remarque que justement les statue de part et d'autre de la pièce ressemble beaucoup à des démons et s'en approche pour les examiner. de son coté, Lucrezia ouvre le dernier coffret et y découvre plusieurs petites fioles contenant une potion étrange. N'ayant pas de connaissance sur ceux qui peut se trouver dans ces fioles, elle demande l'avis de Ellely. Malheureusement la mage commence à avoir la tête qui tourne un peu avec la chaleur environnante, et malgré tout ses efforts elle ne parvient pas à définir ce que provoque ses potions: cela pourrait bien être de l'ambroisie ou un poison fulgurant qu'elle ne le saurait pas.

Déçu de ne pouvoir savoir ce que sont ces potions, Lucrezia préfère les reposer et se tourne elle aussi vers l'une des statue tandis que Ellely s'approche de la dernière. Elletra a examiner sa propre statue et fait remarquer que ce sont bien des démons, d'ailleurs les orbites et la bouche de chaque statue est creux. On peut donc selon elle y faire passer quelque chose. Ellely en se remémorant les notes du journal tente de faire courir du feu sur la statue en face d'elle, mais son malaise n'est pas encore passé et du coup la position de son sortilège n'aboutie pas comme elle le désire: au lieu de se mettre sur le démon, les flammes se mettent à tourner autour de la statue de Anne au centre de la pièce. Elletra essai d'imiter sa collègue en invoquant son pouvoir pyromancique également, mais ses flammes n'étant pas d'une essence pure comme celle de la mage, elles se trouvent absorber par celle se trouvant autour de la statue de Anne. Formant ainsi un dôme de flammes rouge et bleu qui tournoient en tout sens. Lucrezia n'est pas versé dans les art de la magie, mais elle ne compte pas échoué aussi. Elle récupère son soutien gorge abimé dans sa poche puis l'enflamme à l'aide du brasier du dôme magique. Celui ci prend feu rapidement et avant qu'il ne se trouve réduit en cendres, Lucrezia le jette sur le crâne du démon. Le sous vêtement se met à brûler vivement entre les cornes de la statue qui commence à vibrer, quand soudain un jet de feu jaillit de la bouche démoniaque et percute la statue de Anne.

Ellely voyant comment faire fonctionner le mécanisme, retente de lancer des flammes sur sa propre statue. Elle y parvient cette fois et le même phénomène se reproduit, sauf que cette fois la statue de Anne commence à luire d'une aura rouge étrange. Elletra ne semble pas très à l'aise pour manier ses flammes de son coté, elle prefère se décider de retirer celle ci et demande à Ellely de lancer un sort pour elle. Ce que cette dernière fait sans difficulté, provoquant ainsi le dernier jet de feu. Alors que les jet de flammes se répandent sur la statue de Anne de Chanterelle, celle ci se met à luire de plus en plus jusqu'à absorber complètement toute la puissance du brasier qui la recouvre. C'est bientôt un être recouvert de flammes qui se tient au milieu de la pièce, mais qui après quelques instant se met à se mouvoir: l'étrange créature de feu commence alors à s'approcher de Lucrezia.

Lucrezia reste prudente et laisse approcher la créature, celle ci n'a pas l'air hostile mais elle est intrigué qu'elle vienne jusque vers elle. Elle se rappel alors l'étrange sphère qu'elle a trouvé plus tôt et se demande si se n'est pas cela qui attire la chose devant elle. Lucrezia sort donc la sphère pour la déposer au sol puis la fait rouler vers la créature, celle ci s'abaisse pour s'en emparer doucement. Apparemment s'est bien ce qu'elle voulait, ou plutôt ce qui se trouve à l'intérieur car elle tente de briser le verre mais sans y parvenir. Lucrezia dégaine son arme et décoche un tir précis sur la sphère qui s'ébrêche sous le coup de feu. Cependant cela ne suffit pas encore pour détruire la coque de verre, heureusement Elletra tir elle aussi un coup de feu sur la boule et parvient même à atteindre la fissure qu'à réaliser son amie juste avant. Cette fois le globe de verre se brise et libère ce qu'il contenait.

La créature s'empare du coeur brillant et l'attire tout contre lui. Dès qu'elle l'eu fait, un puissant flash se produit, aveuglant la pièce un court instant. Lorsque tout redevient normal, la créature de flamme à laisser place à une jeune femme habillé de vêtements d'une époque qui remonte à plusieurs siècles. Celle ci remercie grandement les aventurières et se présente comme étant Anne de Chanterelle, l'alchimiste du feu éternel. Elle explique qu'elle est rester prisonnière très longtemps et que grace à elles, elle se trouve enfin libre. Mais elle se sent très faible et aurait bien besoin d'un remontant, Anne demande donc si l'une d'entre elle pourrait lui faire un élixir. En échange, elle saura les récompensées copieusement. Ellely se propose de faire la potion et se permet d'emprunter le matériel ainsi que les ingrédients qui se trouve là. Elle n'a jamais tenté de faire ce genre d'alchimie mais les outils qu'elle a en sa possession sont d'une telle qualité que ce n'est pas un mais 3 élixir qu'elle créer. Coup de chance ou de talent,à moins que ce ne soit dut au fait qu'elle ai mit trop de dosage. elle offre l'élixir à Anne et le reste des fioles à ses amies pour qu'elles puissent avoir de quoi se soigner à l'avenir.

Anne comme promis décide de remercier les filles qui l'ont sauvé de sa prison. Elle décide donc d'offrir à chacune une pierre précieuse ou une potion comme elles le voudrons. Ellely remercie l'alchimiste de sa générosité et lui demande si elle pourrait obtenir la clé qu'elle doit détenir. Anne ne refuse pas, cela fait longtemps qu'elle garde cette relique inutile et aurait bien voulu s'en débarrasser. elle confit donc la clé à la mage sans aucun regret, elle révèle également qu'elle peut téléporté le groupe vers l'une des clé suivant si elles le désir, mais qu'elle ne sait rien sur celui ou celle qui la protège... (suite au prochain live)
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MessageSujet: Re: Journal: aventure live 1   Journal: aventure live 1 Icon_minitimeMar 19 Jan - 20:19

notre groupe se retrouve téléporté par l'alchimiste et atterrissent derrière ce qui semble être un maison en bordure de la forêt. En faisant le tour, elles se rendent compte qu'il s'agit d'une petite ferme: tandis qu'un groupe de poule déambule dehors, un grand chien est couché sur le pas de la porte, montant la garde d'un air somnolant. Au font se trouve un potager et quelques pommiers, c'est justement sous l'un d'un qu'une vieille femme est entrain de ramasser les fruits murs pour les entreposer dans un panier. Nos aventurières appellent cette dame afin de la rencontrer et faire en sorte que le molosse ne les prennent pas pour des intrus.

La fermière vient à la rencontre des jeunes filles et leurs demande ce qu'elle peut faire pour elle. Ellely fait un rapide tour de présentation et explique qu'elles sont à la recherche des gardiens des clé du monde des morts. Elle interroge donc la vieille femme pour voir si elle ne pourrait pas les aider un peu. Par chance, la fermière a entendu parler d'une légende sur une créature possédant une clé: celle ci vivrait dans les marais à l'est d'ici, caché dans une ancienne crypte. Lucrezia la remercie de ses précieuses informations et remarque le tas de pommes qu'elle tient sous son bras. Ces dernières lui font plutôt envie et propose à la fermière de lui en acheter quelques unes, ce que celle ci accepte volontiers. Cependant le prix que donne la femme parait un peu cher à nos jeunes aventurières et elles essaient de marchander, ce qu'elle parviennent à faire au bout de quelques échanges.

Ces quelques fruits en poche, le groupe s'apprêtent à repartir à l'aventure quand la madone les arrêtes. Avant qu'elles ne s'en aille, elle demande si elles ne pourraient pas aller chercher son fils. Celui ci est pêcheur sur la plage et il n'est pas revenu depuis 2 jours, ce qui l'inquiète un peu. Les filles acceptent volontiers d'apporter leur aide, elles prennent donc la direction de la plage pour se mettre en quête de ce fils disparut.

Arrivé sur les abords de la plage, Elletra remarque que des gens sont entrain de prendre du bon temps près d'une sorte de petit lagon. En se rapprochant, elle voit qu'il s'agit d'un homme et d'une créature d'allure humanoïde féminine, surement une nayade ou une ondine vu la couleur de sa peau et la grande nudité qu'elle affiche. Ces deux là ont l'air de roucouler comme deux amants en secret, mais cela n'a pas d'importance pour Lucrezia qui part directement à leur rencontre. L'apparition soudaine de la jeune fille surprend la créature qui plonge dans les eaux du lagon pour disparaitre. l'homme est quelque peu irrité que Lucrezia l'ai fait partir et lui demande un peu pourquoi elle est venu les déranger. Elle explique qu'elle cherche le fils pêcheur, pensant qu'il s'agissait de lui elle a voulut venir vérifier. Mais l'homme explique qu'elle s'est trompée: lui est marchant et le jeune homme qui se nomme Martin se trouve un peu plus au nord d'ici. Il est justement rester là où se trouve son étalage et qu'il ne l'a pas revue depuis qu'il en est partie. Curieuse de savoir pourquoi il ne se trouve pas à son stand, Lucrezia l'interroge, soupsonnant la créature du lagon de l'avoir envouter. Mais le marchand explique qu'en fait un immense lézard a décider de venir faire son territoire près de son stand. Le reptile est très fort et résistant, il le décris même dangereux. A cause de lui, sa clientèle a diminuer et lui même a préférer venir ici pour se changer les idées que de devoir rester continuellement à coté du monstre.

De ces explications, Lucrezia imagine une sorte de Godzilla et se demande si le fils a encore une chance d'être en vie, mais elle a promis avec les autres d'aller récupérer le jeune homme donc les voila parti pour le nord de la plage. Elles finissent par l'atteindre et  aperçoivent plusieurs choses: en premier lieu un grand bateau de pêche, celui ci parait en bonne état mais abandonné pour le moment. Apparemment Martin ne se trouve pas à son bord. pas très loin, un grande tente est planté dans le sol, surement celle du marchand. la tenture sur le devant semble fermée de l'intérieur et un petit étalage avec du poisson se tient devant. Le poisson parait encore assez frais, ce qui veut dire que le pêcheur est surement venu le déposer il y a peu. Enfin à quelques mètres de là, un grand lézard est couché sur le sable, profitant de la chaleur du soleil.

Ellely fait le tour des lieux pour essayer de percevoir quelques indices sur ce qui a put arriver à Martin mais elle ne trouve rien de concluant. Cependant cela lui montre qu'il a surement des chances d'être encore sain et sauf. Pendant ce temps, Lucrezia s'approche doucement du lézard qui se prélasse tranquillement. Curieuse de voir si son don de communication avec les reptiles fonctionne, elle tend la main vers la tête de la créature pour essayer de l'apprivoiser. Malheureusement pour elle, il s'agit d'un Geacko et celui ci n'aime pas vraiment qu'on le dérange. Il mord alors la main de Lucrezia puis la relache en espérant qu'elle aura compris le message. La douleur prend vivement Lucrezia malgré que la morsure ne soit pas profonde, cela doit être due au venin de la créature. Pendant que son amie recule pour essayer de panser un peu sa blessure, Elletra attrape des dorades sur la table de poisson et tache de faire mieux pour amadouer le geacko. Le gros reptile attiré par la nourriture qu'on lui tend s'approche pour venir manger. il attrape d'un coup les quelques poissons que tenait Elletra pour s'en repètre goulûment. Ellely voyant que son amie a trouver un moyen d'intérésser le monstre, s'empare d'un grand espadon disponible sur la table et le dépose devant lui. L'animal se jette littéralement sur le dîner qu'on lui offre, il le savoure comme un met de choix. Elletra tente à son tour d'approcher de la bête pour essayer de la toucher mais cette dernière n'apprécie pas vraiment qu'on la dérange quand elle mange et donne un puissant coup de tête pour repousser la jeune fille. Celle ci se retrouve alors par terre mais heureusement sans mal. Ellely se dit que si on parvient à attirer le monstre avec d'autre poisson, elle pourrait peut être le faire partir: elle se met donc à la recherche d'autre beau poisson sur l'étalage et remarque de beaux saumon, du premier choix de qualité. Elle se dit qu'avec une prise pareil elle pourra surement satisfaire le gaecko, et peut être même prendre un autre saumon pour elle après.

Alors que ses camarades tachent de s'occuper du reptile, Lucrezia résiste mentalement aux effets du poison qui s'insinue en elle. Pour le moment elle va bien mais pour combien de temps encore. Elle se dit qu'elle pourrait peut être tenter de récupérer un antidote dans la tente du marchand. Pour cela elle doit réussir à ouvrir celle ci, mais rien de très difficile pour elle qui s'y connait en forçage de serrure. Après un peu de temps, elle parvient à débloquer la tenture et s’apprête à entrer dedans quand soudain quelqu'un jaillit de sous le voilage. C'est un jeune garçon tout hirsute et effrayé, au vu de ses habits il doit surement s'agir de Martin le pêcher qu'elles devaient retrouver.
Martin est effrayé de voir qu'on est débloqué sa cachette, mais il l'est encore plus quand il remarque que le gaecko est également très proche de la tente. Lucrezia essai de le rassurer en lui expliquant qu'il est juste attiré par le poisson qu'elles lui ont donné. Martin s'emporte car il se rend compte que ce sont les poissons qu'il a durement obtenue qui servent de repas à l'animal, il exige qu'on le rembourse, ceux à quoi Lucrezia lui répond froidement que  s'il continue à être désagréable c'est lui qui pourrait servir de repas ensuite. A cela Martin déjà apeurer devient encore plus effrayer et s'enfuie en criant sans demander son reste.
Les filles se disent que c'est dommage que cela ai pris une telle tournure mais au moins le jeune homme va bien et il a dut retourner directement chez sa mère désormais.

Le problème de Martin étant résolu, les filles se penchent donc désormais sur celui du Gaecko. Lucrezia essai d'entrer dans la tente pour trouver quelque chose d'utile mais elle se sent repousser sur le pas de la porte par une force invisible. Après un examen rapide de Ellely, il semblerait que la tente du marchand soit protéger par une barrière de protection contre les voleurs, ce qui explique pourquoi elles ne peuvent entrer dedans. Ne pouvant compter sur ce qui se trouve dans la tente, Ellely se tourne vers la première option qu'elle envisageait. Cependant elle vient de penser que le fait de donner à manger à la créature pour la faire partir ne suffira surement pas à l'empêcher de revenir ensuite. Il lui faut donc un moyen de la neutraliser sans la combattre. Elle se rappel alors que Lucrezia avait obtenu une fiole de paralysant de la part de Anne de Chanterelle. Après avoir demandé à son amie qu'elle lui donne la fiole, elle verse tout le contenu de celle ci dans le saumon qu'elle tient puis le jette au Gaecko qui a pratiquement englouti l'espadon.

Le poisson se fait dévorer lui aussi sans ménagement par le monstre, il ne faut que peu de seconde avant que l'effet du poison n'agisse. Le gaecko se retrouve alors pétrifié, ne pouvant plus bouger d'un yota et ceux durant au moins une bonne journée vu la quantité de poison qu'il a pris. Fier de cette capture, Elletra se dépêche de revenir chercher le marchand, qui semblerait à recommencer à reprendre du bon temps avec la nayade. Mais cela est de courte durée vu qu'elle s'en va aussitôt que Elletra arrive vers eux. Le marchand gronde un peu contre le fait qu'on le dérange de nouveau cependant dès que la jeune fille lui explique que le geacko a été maîtrisé, il se dépêche de retourner à son stand. Il parait heureux de voir que le monstre est en très bon état, en effet il explique que comme ça il va pouvoir récupérer plusieurs morceaux de choix pour les revendre après. Sauf que Lucrezia n'entend pas lacher la prise comme ça: en effet elle espère garder la créature en vie et pour elles dans l'espoir d'en faire meilleur usage qu'un simple sac à main. Elle propose d'abord de faire affaire avec le marchand pour obtenir des réductions sur ses articles de ventes, ensuite si elles sont comblées, elles lui laisseront le gaecko.
Le marchand accepte mais par plus de sureté il se met dans sa tente pour être protéger par son champs de force. Nos jeunes aventurières se mettent alors à négocier divers articles qui pourraient leurs être utiles: en premier lieu un antidote pour Lucrezia afin qu'elle ne souffre plus du venin de geacko. puis chacune essai d'obtenir un article intéréssant: Ellely s'offre un katana, tandis que Elletra récupère une carte d'un trésor qui semble se trouver dans la crypte où elles devront se rendre. Par hasard Lucrezia essai d'interroger le marchand sur le gardien de cette fameuse crypte. Celui ci révèle que selon la légende il s'agit d'un vampire puissant et qui si cela les intéresse, il possède la meilleur arme contre ce genre de créature: un fiole de potion de sang noir. Bien entendu cela plait beaucoup à notre groupe mais le marchand ne compte pas la brader si facilement. Il réfute de nombreuses offres, jugeant que cela n'est pas assez pour ce produit rare et de qualité. il fini néanmoins par céder à une offre plus que généreuse sur les pierres précieuses que les filles ont amassées dans la montagne.  Lucrezia aimerait pouvoir acheter encore plus de chose mais le marchand est un vrai requin qui ne lache désormais plus une seule réduction sur ce qu'il vend. Enervé par le fait que cet homme ne se montre pas plus généreux, Lucrezia et Elletra envisage un plan pour tromper l'homme afin de le sortir de son antre. Pendant que Ellely fin de faire diversion en jouant à shi fu mi avec le marchant pour gagner un jeu de cartes, Elletra fait mine qu'elle part voir la nayade puis revient en criant qu'il est arrivé malheur à la créature. Pendant ce temps, Lucrezia s'est camouflé derrière un buisson pour attendre le moment propice où le marchant sortira. Malheureusement l'homme n'est pas vraiment dupe et ne sort pas de sous sa tente. Ellely envisage alors que si cela n'a pas marcher, une menace plus sérieuse sera surement plus efficace. Elle décide de commencer à retirer l'air se trouvant sous la tente, empêchant le marchand de respirer et lui annonçant que s'il ne se décide pas à sortir rapidement il mourra asphyxier. Sauf que cet homme ne compte pas abandonné sa marchandise ainsi, il admet préférer mourir que de se séparer de ses trésors. N'en pouvant plus de supporter l'avarice de cet homme, Lucrezia ordonne à Ellely de mettre le feu à la tente, vu que la menace ne suffit pas, autant mettre directement à exécution le pire des scénario. La jeune mage obéis et lance une boule de flammes sur la tente qui s'embrasse doucement puis soudain explose dans une gerbe infernale causé par la poudre de diverses munitions et de fioles d'élixir hautement inflammables. Le brasier brûle tel un soleil et expulse divers fragments embrasés, certains touchent nos aventurières qui se trouvent brûlées. Après que le feu  se fut calmer par la magie de Ellely, celle ci avec l'aide d'Elletra, tenta de trouver des restes de marchandises utiles mais peu furent vraiment récupérable. Néanmoins elles parvinrent à récupérer les quelques pierres précieuses qu'elles avaient données, ce qui les réconforta. Elletra juste après était revenu voir le gaecko, se disant que au final la créature pourrait surement vivre tranquille désormais après avoir retrouver sa liberté de mouvement. Cependant, pour petite vengeance du coup de boule, Elletra se dit que profiter de la paralysie de la bête pour lui caresser la tête serait pas mal. Elle dépose alors sa main sur le crâne du lézard et le caresse, sauf que le geacko ne sachant pus vraiment ce qu'il se passe, se sent menacé et par instinct de survie laisse sa queue se coupée. L’appendice coupé net, tombe par terre lourdement et offre un malheureux spectacle de la grande créature. Elletra se sent un peu mal que son geste qu'elle voulait comme une simple boutade est rendu moins glorieux cette belle créature. Lucrezia bien au contraire trouve que c'est une bonne punition pour celle qui lui a mordu la main alors qu'elle voulait faire ami ami, elle récupère la queue perdue pour la ranger dans son sac, puis elle appel ses amies afin de faire un selfie avec le geacko, ceci afin de marquer un souvenir de cette aventure folle.

La photo prise, elles repartent en direction de la ferme et croisent au passage la nayade qui se demande ce qu'il se passe: elle a entendu l'explosion tout à l'heure. Lucrezia utilise ses talents de menteuse pour expliquer à la créature que son ami le marchand est mort bêtement en voulant protéger ses trésors du geacko. Ellely et Elletra essai d'apporter un peu de jeu au mensonge de leur amie en essayant de verser quelques larmes, elles y parviennent facilement car elles se rendent compte qu'elles ont oubliés de récupérer des saumons sur l'étalage de poissons. Au moins elles ont pensées à prendre 2 belles dorades avant de détruire le stand du marchand.
La nayade n'est pas très convaincu par le mensonge des filles, elle se méfie mais au fond d'elle, elle ressent que le marchand est bel et bien mort. Elle plonge donc dans le lagon et disparait.
Les filles ne sont pas plus affectées par ce que peut penser cette créature et préfèrent retourner jusqu'à la ferme. Elles sont heureuse de voir en y arrivant que Martin est bien rentré chez lui. Cependant ce dernier essai de les éviter, surement du au fait de la menace de Lucrezia plus tôt sur la plage. La vieille fermière gratifie le groupe d'un lot de pommes pour avoir permis à son fils de revenir sain et sauf, mais elle est quelque peu déçu qu'elles l'es menacé pour cela. Les filles s'en excuses et explique qu'il s'agissait  juste d'une simple plaisanterie que Martin n'a pas compris, elle sont au moins heureuses de voir qu'il est revenu à la ferme. La fermière les pardonnes à moitiés vu qu'elles s'excuses et que rien n'est arrivé de désastreux à son fils. Elle leurs indique que les marais qu'il cherche sont au nord d'ici et qu'il leur faudra être prudent car un épais brouillard s'y trouvent. De plus peu de gens parviennent d'en revenir indemne, ce qui ne rassure pas vraiment nos aventurières qui prennent la direction qui leurs est indiqué...
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